大真面目に理想のPublicワールドについて考える
妄想するだけ。
良いPublicについて整理する
良いPublicワールドの構造を次のように考えています。
- 他のユーザーを観測しやすい
- 話しかけられにくい
- 特定の動線でワールド内を移動する必然性がある
他のユーザーを観測しやすい
この要素はワールドの視界の良さに連動します。壁が多く視界が悪いと悪化します。
Publicはまず話かけられそうな人がいるのかを探すところから始まります。そのためには全体を見渡せるポイントに陣取るのが定石です。もちろん歩き回ってユーザーを探すのもできますが、とても手間なのでできれば避けたいところです。
これをあまり満たさないのは、冒頭で述べた通り遮蔽物が多くサイロ化しているワールドです。これを顕著に感じるのはぶいあ~る横丁、Qじゃぱん横丁、Japan Streetあたりです。
街そのものを作っていると建造物の中に人が入りがちで視認性が高くありません。
逆にこれを満たすようなワールドの条件は間取りがないことです。
狭いワールドは言わずもがな視界が良いです。そもそも遮蔽物を作るだけの広さがないので、必然的に他ユーザーを観測しやすいです。
代表的なワールドはJTRで、多分入ってきた人が全員見えるように作ったんだろうなと勝手に推測しています。
Quest日本集会場も中心部に一切遮蔽がないので良いです。JP Tutorialも遮蔽は少なめです。
話しかけられにくい
この要素は広さと高低差に起因します。広ければ話しかけられにくく、高低差があれば更に話しかけられにくいです。
「Publicに話しに来てるんじゃないの?」と思うかもしれませんが、Publicでは「話しかける」ことも含めての娯楽なことは見落とされがちだと思います。オートマ車よりマニュアル車の方が楽しいという勢力がいるように、自分で選択するというのはそれ自体が楽しいことです。
そのため実は話しかけられたくないという気持ちがあるのではないでしょうか。これはやや過言ですが、「話しかける」> 「話しかけられる」な面はあります。あとは荒らしに会いたくないのも。この話しかけられにくさは実際にそうかはあまり関係なく、陣取った場所に安心感があるかという指標です。
これを満たすために必要なのは広さと高低差です。広さは言わずもがな、極論つどいのような狭小ワールドなら入ってきた相手と話さざるを得なくなるわけですから、広い方がより接触が減って話しかけられにくいわけです。広いのはJP Tutorial、Japan Streetなどです。
広いのは良いですが、広すぎると当然相手が遠すぎて前述の他ユーザー観測性が低下し、更に接触が減り過ぎて会話を発生させられないので広ければ良いわけではありません。
高低差も話しかけられにくさに貢献します。高所に陣取ると頭だけ出して敵を攻撃できて有利というのは、FPSなどでよく言われる話です。VRChatでも、高所に陣取ると相手との視界に非対称性が生じて心理的に安心します。JP Tutorialで上階にいる人間はこの非対称性を好みます。
特定の動線でワールド内を移動する必然性がある
この要素はミラー、高低差、他ユーザーの位置に連動します。
Publicでは動き回るのが面倒なので1か所を陣取ってユーザーを待つのが基本です。その際に入ってきた他プレイヤーがこちらが話しかけやすい位置まで移動してくれないと話しかける前にインスタンスへの興味を失って去ってしまうことがあります。そのためには、ユーザーを入口から移動させるだけのインセンティブが必要です。
そして、Publicの人間は理由なくもしくは言い訳なしに別ユーザーに近寄りません。空いているときの電車のようになるべく距離を取りたいという欲求があります。
ミラー
この一番大きなインセンティブはミラーです。VRChatユーザーはミラーが大好きなのでミラーまで移動します。
もちろん陣取る側としてもミラーが大好きなので、自分のミラーのところに来てもらえると楽です。つまりミラーが複数箇所に分散していると他のユーザーが自分の遠くに陣取るインセンティブを与えてしまうのであまり嬉しくありません。
これが異様に良くできているワールドがQuest日本集会場(クエ集)です。クエ集はまずミラーは広場奥(画像左上)の1つしかありません。そして、入口(画像右下)付近のバーで広場部分に入る動線は1か所に制限されています(しかもバーなので視界を妨げない)。鏡に移動するユーザーはほぼワールドの対角線に移動することになり、広場部分を横切ります。これで広場からは鏡目的のユーザーと接触の機会を得られるわけです。
逆にJTRはミラーが複数あり、この点においてはあまり嬉しくありません。自分もJTRで鏡前に陣取っているフルトラユーザー怖いので別ミラーに行きます。そういうことです。必然性があればご一緒します。ミラーが空いている状態だと隣に行きにくいですよね。
高低差
高低差は前述の通りです。Public傍観勢は高所が好きなので高いところに向かおうとします。JP Tutorialで顕著ですが、旧Fujiyamaも同様です。旧Fujiyamaでは、1階部分を一瞥したのち、右端の階段から2階に上りログアウトする黄金ムーブがあったと思います。ただ旧Fujiyamaの2階は、1階の大部分が死角になる特性上、あまりうまく人が滞留する構造にはなっていなかったように感じます。
他ユーザーの位置
他ユーザーの位置も関係する要素です。これは要は先述の視界の悪さです。他のユーザーを探すときに、いきなり全員の位置がわかるとワールド内を移動するインセンティブが与えられません。視界が悪ければユーザーを探すためにワールドを回遊します。 ある程度の視界の悪さはユーザーの回遊に貢献します。ただし、ユーザーが陣取っていて、しかもサイロ化している場所に踏み込んでいくインセンティブもないので、接触は発生しません。遠巻きに一瞥して去るだけです。
この特性が特異的に良い方向に寄与しているのがポピー横丁です。ポピー横丁はサイロ化した店舗空間を持ち、T字路の中心にミラーがあるという構造をしています。このミラー前に陣取ると、ワールドを回遊して店舗を見物するユーザーと接触することができます。回遊するユーザーとしてもT字路の中心は通路でしかないため距離を取る理由はありません(店舗を見物しているという言い訳はついている)。しかもミラーは1か所なので、ミラー目当てのユーザーも寄ってきます。
この構造によってポピー横丁ではミラー前で待っているだけでほとんどのユーザーと接触できます。接触してスルーされることはよくありますが、接触できずに去られるより何倍もマシです。
まとめ
- 周りを見渡せ、入室したユーザーと距離を取れるような高所がある
- 基本的に障害物が少ない
- 入口からは見えない程度に死角があり回遊のインセンティブがある
- ユーザーを分散滞在させないためにミラーは1つ
- 回遊するユーザーの動線と滞留するユーザーの陣地が重なるように動線は制限する
俺の答えはこれや
すべての要素を詰め込んだ理想像がこれです。
- 通路状で環状の一本道、必ずユーザーは別ユーザーの近くを通過する
- ミラーは一か所にして分散を防ぐ
- 高所を作って滞留勢を作る
- ある程度死角を作ることで回遊勢も作る
分析の過程で偉そうな感じになってすみません。どのワールドにもお世話になってます。
終